Manuel de l’utilisateur

 

Le premier pas vers l’automatisation

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AUTOMGEN Starter Kit - Version 2

 

Découverte d’AUTOMGEN Starter Kit

- Exécuter le programme « AUTOMGEN Starter Kit ».

 

Dans la liste des scénarios choisir la cas adapté au travail à réaliser.

:

Maquette réelle ou simulation

Choisir la maquette  et le mode adapté ( mode simulation ou non)

« Simulation ».

Ce mode permet d’utiliser le logiciel sans maquette ni interface

Cliquer sur commencer

 

- Gestion des fichiers :

 

 

- Lancement d’un programme

 

Maquette réelle ou simulation

Mode simulation

 

 

 

Création des programmes

Dessiner un programme

La création des programmes peut s’effectuer entièrement à la souris.

 

Un programme se crée  principalement en prenant des éléments (des blocs) sur la barre qui se trouve à droite ou à gauche de l’écran et en les posant sur la feuille

 

 

Modifier le paramétrage d’un bloc

Certains blocs sont configurables, Les  blocs  configurables  sont  reconnaissables  par  la  ou  les zones contenues sur leurs surfaces. Ces zones sont de couleur noire et contiennent des caractères verts.

 

Déplacer un bloc

Pour déplacer un bloc se trouvant sur la page , cliquez dessus, laissez le bouton de la souris enfoncé et déplacez le curseur. Relâcher le bouton de la souris termine le déplacement du bloc. Effacer un bloc

 

Effacer un bloc

Cliquez  avec  le  bouton  droit  de  la  souris  sur  un  bloc  et choisissez l’option « Effacer » dans

Le menu qui s’ouvre. Sélectionner un ou plusieurs blocs

 

Sélectionner un ou plusieurs blocs

Cliquez sur un bloc le sélectionne ou le désélectionne (c’est une bascule). Des carrés noirs apparaissent au quatre coins d’un  bloc  sélectionné.  Si  la  touche  [SHIFT]  du  clavier  est enfoncée, alors on peut sélectionner plusieurs blocs en cliquant sur chacun.

 Une autre méthode pour sélectionner un ensemble de blocs est de cliquer sur un endroit vide de la feuille, puis de laisser le bouton de la souris  enfoncé et enfin de déplacer le curseur  de  la  souris.  Une  marque  se  dessine.  Relâcher  le bouton  de  la  souris  sélectionne  l’ensemble  des  blocs  se trouvant  partiellement  ou  non   dans  l’espace  défini  par  la marque.

 

Dessiner une liaison

En cliquant avec le bouton droit de la souris sur la page, vous pouvez choisir la commande « Dessiner un lien » qui permet de dessiner une ligne composée de blocs de type « Liens » entre deux points.

 

Le langage d’automatisme graphique simplifié ASK

Ce   langage   est   inspiré   du   langage   GRAFCET   qui   est aujourd’hui  une  référence  universelle  dans  le  monde  de l’automatisme.

Le langage ASK est constitué de deux groupes d’éléments : les actions et les tests.

Ce langage est basé sur la notion d’état. A un état correspond une action. Le passage d’un état à un autre état est conditionné par un test.

 

Prenons  l’exemple  du  fonctionnement  d’un  train  en  langage humain…

Le train est à l’arrêt.(bleu)

Jusqu’à ce que le conducteur actionne la manette pour faire avancer le train.

le train avance.(vert)

Jusqu’à ce que le conducteur actionne la manette pour faire arrêter le train.

Et ainsi de suite

 

Voici les règles essentielles du langage ASK :

-   une action ne peut être suivie que par un test ou par rien,

-   un test ne peut être suivi que par une action ou par rien.

 

Les éléments graphiques du langage ASK

♦ Les actions sont encadrées par un trait bleu.

♦ Les tests sont encadrés par un trait vert.

♦ Les liens qui sont représentés par des flèches.

 

Voici un exemple de programme

maquette

simulation

Légende encadrée 2: actionLégende encadrée 2: actionLégende encadrée 2: testLégende encadrée 2: test

Légende encadrée 2: lien

 

Les actions

Une ligne d’action commence par un bloc :

si l’action doit être exécutée au démarrage du programme

ou un bloc  

 

On trouve ensuite à la droite d’un de ses deux blocs :

- rien,

si on ne doit rien faire

si l’action doit être faite à cet état et stoppée dés que l’on quitte cet état

si l’action doit être activée à cet état

(elle continuera même lorsqu’on aura quitté cet état),

 

si l’action doit être désactivée (ceci met fin à une action enclenchée avec le bloc « Activer… ».

 

On  trouve  ensuite  à  la  droite  d’un  de  ses  blocs un  bloc précisant l’action à effectuer :

 ou blocs spécialisés

 

pour activer une variable de sortie

 

 

pour lancer une temporisation

   ou      

 

pour   effectuer   des traitements sur des variables numériques

Si plusieurs actions doivent être réalisées on peut continuer à placer des blocs à droite

 

Les tests

Une ligne de test commence par un bloc

 

On trouve ensuite à la droite de ce bloc

rien  si  le  test  est  toujours  vrai 

dans  ce  cas  on  passera toujours à l’action suivante

un ou plusieurs blocs composant la condition :

 ou bloc spécialisé

 

teste  de  façon  générale  l’état  d’une variable d’entrée, des blocs spécialisés sont également disponibles en fonction du scénario

teste la fin d’une temporisation

 et  

 

testent une variable numérique

 ,   ,  ,      ,   

permettent  de  composer  des équations

 

 

 

Par exemple :

teste l’entrée 0 et l’entrée 1 et pas l’entrée 2.

 

bloc  teste l’apparition (les automaticiens parlent de front montant) d’un élément.

 

Les liens

Les liens permettent simplement de relier une action à un test

(cela est utile pour reboucler un programme comme dans notre exemple précédent).

 

Traitements parallèles

Le langage ASK peu être utilisé pour définir plusieurs tâches qui doivent s’exécuter en même temps.  Pour cela il suffit de dessiner plusieurs chemins sur la page de programme.

 

Exemple :

 

 

Choix

 et        

permettent d’aiguiller l’exécution d’un programme vers une branche ou une autre

 

doit être écrit en dessous d’une action, les deux branches ainsi créées doivent aboutir sur deux tests.

 

permet  quand  à  lui  de  raccorder  deux branches en une seule. Les deux branches doivent arriver de deux tests. La branche qui repart au dessous doit aboutir à une action.

 

 

Exemple :

 

Les autres éléments du langage

 

Les temporisations

- Les temporisations sont des éléments du langage permettant d’attendre  un  certain  temps.  Une  temporisation  porte  un numéro compris entre 0 et 200 et possède une durée comprise entre 0 et 65535 exprimée en dixièmes de seconde.

- Une  temporisation  est  lancée  par  une  action.  La  fin  de  la temporisation est testée dans un test.

- On ne peut utiliser un même numéro de temporisation qu’une fois dans un programme.

,    un    exemple    de    programme    utilisant    une temporisation

 

Au lancement du programme, la temporisation 0 est lancée avec une durée de 2 secondes, lorsque la temporisation est terminée, le programme évolue

 

Les actions conditionnées

 

permet  d’ajouter  une  condition  sur  une action. A droite de ce bloc doit être placé un ou plusieurs blocs de conditions

 permet  de  réaliser  très  facilement  un clignotant.

Il doit être placé à droite du bloc

 

Exemple :

 

Travail sur des variables numériques

 

Le  langage  ASK  permet  d’utiliser  des  variables  numériques nommées « mots ». Les variables numériques sont repérées par la lettre « M » suivi d’un numéro allant de 200 à 4999 (les mots 0 à 199 sont réservés).

 

Les mots sont des variables numériques signées codées sur 16bits.

 

Deux blocs d’action permettent de placer une constante dans un mot ou d’effectuer un calcul entre deux mots et déposer le résultat dans un troisième mot.

 

Deux  blocs  de  test  permettent  de  comparer  une  variable numérique avec une constante ou avec un autre mot.

 

Exemple : compter 4 fois l’appui sur un bouton poussoir relié à l’entrée 0 avant d’activer la sortie 0.